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玩家領(lǐng)完就走Epic用戶激增173%卻"不賺錢"

2026-01-10 01:22:31
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電競體育1月9報道?外媒 VidaExtra 近日發(fā)表評論,直指 Epic Games Store(以下簡稱 EGS)看似輝煌的數(shù)據(jù)背后,隱藏著極其尷尬的現(xiàn)實。

盡管 EGS 多年來通過瘋狂撒錢和免費贈送游戲試圖挑戰(zhàn) Steam 的霸主地位,但最新數(shù)據(jù)表明,這種戰(zhàn)略或許正在失效。

Reddit 用戶 HearMeOut-13 整理的一張圖表戳破了 EGS 的泡沫。數(shù)據(jù)顯示,自 2019 年以來,EGS 的用戶基數(shù)實現(xiàn)了 173% 的爆炸式增長,從 1.08 億狂飆至 2024 年底的 2.95 億。

然而,真正衡量平臺商業(yè)健康的“第三方游戲收入”卻慘不忍睹:在同樣的時間跨度內(nèi),這一數(shù)字僅從 2.51 億美元微漲至 2.55 億美元,漲幅僅為可憐的 1.6%。這意味著,盡管新玩家成群結(jié)隊地涌入,但他們幾乎不在平臺上掏錢買票。

對于這一極其懸殊的對比,外媒 VidaExtra 給出了非常直白的結(jié)論:絕大多數(shù)玩家僅僅是把 Epic 當(dāng)成了一個“領(lǐng)福利”的中轉(zhuǎn)站。他們奔向 Epic 的唯一動力就是領(lǐng)取每周贈送的免費游戲,一旦領(lǐng)完并放進(jìn)庫里,便會立刻“回到 Steam 的懷抱”。

盡管 Tim Sweeney 試圖通過持續(xù)不斷的零成本投入來留住用戶,但目前看來,這種金錢攻勢并未能轉(zhuǎn)化為有效的用戶忠誠度。

與此同時,Steam 在 PC 端幾乎維持著壟斷地位,且開發(fā)者和玩家對此都表示滿意。外媒認(rèn)為,Valve 建立的高門檻不僅體現(xiàn)在龐大的用戶量,更體現(xiàn)在其高效的客戶服務(wù)、豐富的平臺功能以及健康的財務(wù)模型上。對于任何競爭對手來說,Gabe Newell 設(shè)定的這一標(biāo)桿目前依然高不可攀。

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